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[Nintendo Super NES] Virtual Soccer

por Dark,

Virtual Soccer es el nombre europeo de la primera entrega de la saga J. League Super Soccer, una franquicia de Probe Entertainment distribuida por Hudson Soft. Dicha saga japonesa de fútbol en 16 bits reflejaba supuestamente el espíritu del balompié nipón, entendiéndose con ello los equipos de su primera división, la afición e incluso la manera de jugar a un título futbolero en una consola y lo que conlleva eso, como las opciones dentro del mismo.

El salto cualitativo entre esta versión de 1994 y las siguientes es considerable, pero nos ocuparemos de ésta pues es la única que se distribuyó oficialmente para las Super Nintendo europeas. De hecho, el juego no sufrió un simple cambio de nombre al llegar al viejo continente, sino que fue remodelado para hacerlo más amigable al jugador; básicamente lo que ocurrió es que los equipos de la liga japonesa fueron sustituidos por selecciones nacionales de todo el mundo y que se eliminó el modo multijugador, ya que en la versión original eran posible hasta cinco jugadores simultáneos (una cantidad extraña, todo hay que decirlo) y en ésta solamente dos, como venía siendo habitual. Otros detalles, como la eliminación de la batería para salvar partidas de liga, también se echó de menos. Pero vamos al pan.

Al primer toque nos encontramos con algo que pinta muy profesional: buena música y lo que parecen ser bastantes y buenas opciones; distintos modos de competir, la posibilidad de cambiar la posición de la cámara entre vertical y horizontal, variantes de clima y velocidad y una realmente interesante posibilidad de crear nuestros propios equipos con sus nombres, colores, formación y características individuales de los futbolistas. Pero paciencia. Es, por cierto, lo que nos hará falta para disfrutar de este juego, pues estamos ante un título que no puede ser jugado un par de minutos para comprenderlo y asimilarlo, como podría ocurrir con otros juegos de fútbol para esta consola. Necesita al menos unas cuantas partidas sobre todo para acostumbrarse al control, el cual en un principio puede parecer tosco, indomable y por momentos sin sentido. Pero nada más lejos de la realidad; cuando llevemos un rato a los mandos resultará mucho más agradable y divertido jugar.

El control en principio no dista mucho de otros títulos: Con el balón podemos hacer pases largos, cortos, lanzar e incluso cargar contra los rivales que vengan hacia nosotros, lo cual no suele ser posible en otros juegos de fútbol y se agradece que lo hayan incluido. Sin el balón podremos cargar contra los rivales, hacer entradas arrastrándonos por el suelo o quitarle el balón de los pies al adversario de una manera más civilizada con un simple contacto y una pulsación de botón. Existen variantes de maniobras por ejemplo cuando el balón nos llegue por lo alto, momento en el cual podremos cabecearlo suavemente para intentar controlar la jugada en equipo o bien disparar fuerte a puerta. Y aquí viene el primer punto negativo del juego: de no ser viniendo el balón por alto hacia ti es imposible o al menos rematadamente difícil tirar a portería sin levantar la trayectoria del balón. Y es que el botón B, el dispuesto para la acción de “tiro”, elevará el balón demasiado en la mayoría de las ocasiones, por lo que los tiros desde fuera del área serán habituales para intentar anotar esperando que el esférico sobrepase al portero rival, ya que los remates agresivos no son fáciles de ejecutar con buen resultado.

Para mucha gente, detalles como ése (o que no haya colores distintos de camiseta suficientes para todos los equipos creados por el usuario) puede que haga bajar la puntuación del título al nivel de los tacos de la bota, o por qué no, al cero absoluto. Y sería comprensible, ya que a esas alturas (1993) tampoco es que estuviésemos todavía en época de tolerar fallos graves por motivos de limitaciones técnicas ni nada parecido; no había excusa, se podría haber perfeccionado eso sin problema alguno. Aceptamos barco entonces ante el típico “es una basura de juego”. Aceptamos el no pasar por el aro por ciertas carencias, que para muchos destruyen un videojuego, con o sin posibilidades en camino ajeno a esos fallos. Yo en este caso, aun comprendiendo eso, me quedo con lo bueno y remato con un “no está mal para unas cuantas jornadas”; buena música, personalización de equipos, formaciones, cinco árbitros diferentes y otros detalles que le dan personalidad al cartucho.


[Nintendo Wii] Pocoyó Racing

por Dark,

Aprovechando la fiebre de los títulos de karts aparece este Pocoyó Racing para Wii; con un sistema de juego muy similar al popular Mario Kart, los más pequeños y no tan pequeños disfrutarán de lo lindo disputando carreras en el universo Pocoyó. Y digo no tan pequeños pues aunque el título está directamente orientado al público infantil presentará un desafío más que decente para los adultos en los niveles más avanzados.

Para quien no conozca a Pocoyó, se trata de una serie de animación infográfica para infantes creada por Guillermo García Carsí, David Cantolla, Luis gallego y Colman López para el canal televisión Clan, protagonizada por un niño (Pocoyó) y sus amigos, entre ellos Elly la elefanta, Pato el pato, Pulpo el pulpo, Loula la perrita y muchos más. En ellos se enseña a los más pequeños de la casa de una forma divertida y amena, incluso a hablar inglés.

Pero vamos a lo que vamos, el juego:

Como hemos dicho se trata de un juego de conducción al más puro estilo Mario Kart pero más simple, es decir, los pequeños podrán disfrutarlo sin tener que prestar atención a "mil" botones, tan sólo a girar el Wiipad a modo de volante, a pulsar el botón 2 para accionar el turbo, el 1 para frenar y el B para realizar derrapes. No hay acelerador propiamente dicho ya que para facilitar esta tarea los coches aceleran todo el rato de forma automática y las funciones de frenado y derrapaje acaban por ser tan secundarias que su uso casi queda relegado al modo contrarreloj manejado por un adulto "en busca de la perfección". Una pequeña pero importante diferencia con Mario Kart, siguiendo con la comparación, es que aquí en Pocoyó Racing el circuito se presenta abierto, es decir, con una salida y una meta y se disputa a una llegada simple, a diferencia con el título de Mario y compañía donde las competiciones se realizan en un circuito cerrado y se dan varias vueltas al mismo. Como detalle que agradecerán los jugadores más clásicos diremos que como alternativa a girar el mando a modo de volante se puede utilizar la cruz de control para hacer girar el bólido.

Tenemos una gran cantidad de personajes a elegir (en concreto, doce) y cada uno dispondrá de dos vehículos propios, todos disponibles desde el principio. Aquí el juego nos vuelve a recordar que se trata de un título enfocado a los niños, pues no hay diferencia ni entre los personajes ni sus coches a la hora de conducir, ya que todos corren a la misma velocidad y la única diferencia será visual.

Los modos de juego son los típicos: competición, carrera libre, etc y uno en concreto muy especial, el modo fiesta. En el modo competición iremos corriendo en distintos niveles mientras la dificultad aumenta ligeramente, con pruebas de carrera normal contra los demás personajes (manejados por la consola o por otros jugadores), pruebas contrarreloj y carreras de globos, donde tendremos que recoger globos dispuestos en la pista y llegar a la meta con un mínimo. Poco a poco desbloquearemos pruebas nuevas dentro de cada nivel, ganando medallas de oro, plata y bronce según nuestra habilidad y por supuesto accediendo a nuevos niveles cuando se nos permita. El anteriormente mencionado modo fiesta posee una variante muy divertida para los pequeños llamada "Conduce riendo", en la cual en una pequeña ventana el personaje Pocoyó irá dando a los jugadores ciertas órdenes como "a la pata coja", "a bailar", etc. para hacer más amena la carrera. Obviamente estas órdenes se pueden ignorar ya que no afectan al control del juego, sólo a la diversión que uno quiera añadir a la experiencia de juego.

También tenemos la típica colección de "pegatinas" y archivos de vídeo que iremos consiguiendo avanzando en el modo principal de juego y variará según cuántas medallas y de qué tipo vayamos consiguiendo. Un pequeño detale añadido para darle más "vidilla" al asunto.

El juego se vendió en múltiples packs, desde sólo el juego, acompañado de un peluche o incluso de un coche hinchable (una réplica del que conduce Pocoyó) para que los más peques se suban en el para jugar, lo que es un detalle enorme a tener en cuenta por parte de la gente de Zinkia Entertainment.

En definitiva, recomendadísimo si hay "peques" en casa y por qué no, para los adultos que quieran un desafío ligero y sin complicaciones. Eso sí, completamente en castellano y disfrutando de la voz de nuestro querídisimo Jose María del Río, quien pone la voz de narración en la serie de televisión para España.


Tres matamarcianos para SNES que me gustan

por Dark,

El género de los shooters o matamarcianos fue muy prolífico en Super Nintendo. A continuación os hablaré de tres títulos de dicho género que me caen en gracia, sin un orden necesario de preferencia.

Super SWIV (conocido fuera de Europa como Firepower 2000): Este matamarcianos vertical es uno de mis favoritos, sin duda. Un control fluido, gráficos bastante decentes y un sonido de lo mejorcito en el género.

Puedes elegir entre dos vehículos: un helicóptero y un tanque. El helicóptero tiene como peculiaridades el hecho de poder desplazarse por encima de cualquier dificultad en el terreno, así como sobrevolar enemigos no voladores, lo que le da mucha más libertad que a su vehículo compañero, el cual debe preocuparse por esquivar los desniveles del terreno y los enemigos que circulen a su mismo nivel, incluido el hecho de que puede quedarse atrapado según avanza la pantalla y perder una vida. La ventaja del tanque sobre el helicóptero es que puede disparar en ocho direcciones mientras que el segundo sólo lo hace hacia adelante. Cuando la partida es de dos jugadores, no pueden elegir el mismo tipo de vehículo. Por costumbre de otros juegos y por la liberta de movimiento, mi favorito es el helicóptero.

Las armas también son una característica a destacar en este título. Disponemos de cinco diferentes: misiles, lanzallamas, plasma y en niveles avanzados: láser e iónico. Se pueden cambiar sobre la marcha. Las armas suben de nivel según el jugador va recogiendo las cápsulas correspondientes, pudiendo llegar a ser realmente eficaces y devastadoras en los niveles más altos. Al perder una vida las armas descenderán de nivel, pudiendo llegar incluso a desaparecer de nuestro arsenal.

Disponemos también de armas secundarias o "bombas" que pueden ser de tres tipos: racimo de misiles termodirigidos, supermisiles frontales o círculo de fuego. Éstas, como en casi todos los juegos, se gastan y se reponen con cápsulas. Lo único malo es que no podemos seleccionar la que queremos de nuestra reserva, sino que al pulsar el botón de arma secundaria se disparará la siguiente en el orden de recogida.

Todas las cápsulas de armas y armas secundarias se encontrarán en una especie de refugios verdes que debemos destruir para que las cápsulas se liberen.

Existen otro tipo de construcciones, esta vez redondas y de luz parpadeante, que al destruirlas liberarán una esfera que podemos adherirnos al vehículo y que funcionará como escudo por tiempo limitado. Si esta esfera es alcanzada cuando ya disponemos de una o bien la destruimos con disparos, explotará y se deshará de todos los enemigos que se encuentren en la pantalla.

También tenemos estrellas que nos dan puntos al recogerlas, al final de los niveles tras un recuento y que nos servirán para conseguir vidas extras, a los 50.000 puntos y después cada 200.000.

En definitiva, un matamarcianos muy completo y entretenido, con una dificultad media tirando a alta y con seis fases largas e intensas.

Aunque sólo ser por clásico entre los clásicos, la versión de R-Type para Super Nintendo merece estar en mi lista de preferidos. Por eso y porque es raro que me guste tanto un matamarcianos horizontal.

Posee las mismas caracterísitas que el clásico arcade y de ordenadores, por lo que el prefijo "Super" simplemente funciona como herramienta de markenting como lo hizo en muchos otros títulos en las primeras oleadas de versiones para esta consola.

También podremos mejorar nuestras armas y la característica nave auxiliar que nos protege de disparos menores y actúa de disparador, pudiéndose elegir si la queremos pegada a nosotros o "a su aire". También conserva el modo de carga para disparo potente, con dos barras de energía para ello.

Debido a su dificultad, nunca he podido avanzar demasiado sin continuar y es una espinita que tengo clavada la de terminarme este juego, pero sin haber visto de primera mano demasiados niveles puedo decir sin miedo a equivocarme que no sólo se trata de un matamarcianos imprescindible para coleccionistas, sino de un título indispensable de esta consola aunque éste no sea tu género favorito.

Super E.D.F es otro que, sin duda, me ha calado hondo y me ha hecho pasar horas y horas frente al televisor.

No sabría qué destacar de este juego, si su elevado número de armas o el dinamismo que prácticamente todas las fases poseen. Un juego de notable alto, que junto a Super SWIV para mí es de lo mejorcito del género en SNES.

Como he dicho, el número de armas diferentes es elevado, hasta ocho: Vulcan, Laser, Atomic, Homing, Explode, S.Laser, Photon y Grenade. Cada una tiene su características propias referidas a la potencia, rapidez de disparo y capacidad de ráfaga. Se ha de elegir una al empezar cada nivel, no pudiendo cambiarla durante la partida y más que convenir una para un nivel u otro, la cosa dependerá de vuestro modo de jugar a estos juegos. Habrá que probar. Mi favorita, aunque no es la más indicada para jefes finales ya que su potencia es baja, es la "Homing", pues aunque un gran enemigo necesite muchos disparos de este arma, sus proyectiles van teledirigidos, lo que supone una ventaja en situaciones con muchos enemigos menores en pantalla.

La velocidad de la nave esta vez no va condicionada por cápsulas de velocidad, sino que se puede elegir entre tres diferentes en cualquier momento de la partida, para adaptarse aún más a la forma de manejar estos títulos de cada jugador.

También tenemos naves auxiliares con diferentes posiciones, muy similares a las del Super R-Type.

Lo que diferencia a este Super EDF es que la nave va ganando experiencia, lo que afecta a la calidad de las armas y a las posiciones diferentes de las naves auxiliares, las cuales van añadiendo nuevas formaciones opcionales diferentes.

Ésta es creo la otra excepción a mis gustos en cuanto a matamarcianos, pues también se trata de un juego con scroll horizontal.

Muy pero que muy recomendable.